- 另见:指南/武器对比
武器生成位置[ | ]
普通、罕见、稀有槍支及史诗手槍可以在地图上找到, 史诗武器有機會在隱藏房間或 反抗軍武器箱中生成 , 传说武器只能从 鼹鼠宝箱中获得 。
*雙持手槍無法透過遊戲的生成機制獲得。
可用槍支清单[ | ]
稀有度[ | ]
槍支稀有程度分为 5 个等级,每种槍支只会有数种等级(显示在图片下面)。
传说等级武器只会在 鼹鼠宝箱中掉落.
槍支稀有度会直接影响武器性能。请不要将槍支稀有度与武器皮肤稀有度混淆,它只影响可于随机掉落中获得的武器外观的掉落概率。
彈藥[ | ]
彈藥是使用槍枝時所必需的消耗物。
伤害衰减[ | ]
大部分武器的子弹伤害都会随着子弹飞行距离的增加而变化,呈衰减趋势。
Wiki 页面中展示的枪支伤害为枪口伤害和最远距离伤害。造成的伤害会根据子弹最远有效距离、当前子弹飞行的距离、出膛伤害和最远距离伤害做线性变化。具体的公式为:实际伤害 = 出膛伤害 - ((出膛伤害 - 最远距离伤害)/ 子弹最远有效距离)* 当前子弹飞行的距离
。
下图可以辅助理解。(该数据为 0.98.0 版本金色传说等级 Thomas 冲锋枪)
每把枪支的最远有效距离、当前子弹飞行的距离、出膛伤害和最远距离伤害均不同,具体的数值请进入每把枪支各自的页面查看。
另外,一部分武器全距离伤害相同,因此不适用此设定:Dogna 的镖枪的子弹伤害仅与武器等级有关;弓与箭鴙的子弹伤害与武器等级、敌人是否有护甲和蓄力时长有关;十鴙弩的子弹伤害与武器等级和敌人是否有护甲有关。
子弹散射[ | ]
在 V0.96.3 版本之后 所有武器都使用了新版的后坐力系统
手枪 | |
---|---|
詳細資料 | |
基礎數據 | |
速度 | |
後座力 | |
子弹最大散射角度 | 4.5 |
每次射击后增加的散射角:潜行 | 0° |
每次射击后增加的散射角:移动时 | 2° |
有限元固定散射值 | [0.0 1.0 2.0 3.0] |
移动时散射额外惩罚 | 16% |
基础子弹散射角度 | 3.5° |
後座力回復速率 | 0.6s |
现如今的后坐力可以简单的理解为 固定后坐力+随机后坐力
我们以 手枪 作为示例
子弹最大散射角度 是指以你的武器为中心线,向前方无限距离画出一个对称扇形时两边的斜线的夹角的最大角度,所有的子弹会在该范围内随机出现。
基础子弹散射 是在 有限元固定散射值 结束后玩家站定时射击的子弹散射范围。
(示例手枪为3.5°)
移动时散射惩罚 是指你在移动时,在基础子弹散射的基础上乘上一个数值
(示例手枪为3.5*1.16=4.06°)
每次射击后增加的散射 是指在 有限元固定散射值 结束后每射击一发子弹后会使散射增大X度,此行为不会使得武器散射角超过最大散射角。
(示例手枪为前4发是固定散射角度且向上偏移0°,1°,2°,3°)
有限元固定散射值 是指在打出固定的子弹颗数前,使你的武器以其枪口中心线所发出射线为基准向 上/下(取决于正数/负数) 偏移固定的角度
后坐力恢复速度 是指使 有限元固定散射值 重新可用所需的时间(即,使散射重置为0°)
(示例手枪为0.6秒可以让 有限元固定散射值 再次可用)
伤害折损[ | ]
子弹造成的伤害会出现伤害减少的情况,这是因为高网络延迟玩家的子弹有时候服务器会难以判断是否命中。
当玩家的网络延迟超过一定数值时,服务器将会检查玩家子弹命中时的偏差。如果偏差达到一定数值时,伤害将会减少。
因此,请在良好网络环境下游玩,以避免伤害折损而造成不良游戏体验。
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